打破行業(yè)不可能三角,受AIGC影響最大的內(nèi)容領(lǐng)域可能是它
在谷歌、蘋果開卷ChatGPT催化下,A股相關(guān)行情繼續(xù)火爆。而隨著市場對AIGC應(yīng)用領(lǐng)域的持續(xù)挖掘,近日分析師們紛紛重點提到了游戲。
中信建投認為,相比于新聞、電影、美術(shù),AIGC對游戲制作的影響是所有娛樂媒體內(nèi)容領(lǐng)域最大,行業(yè)也有望迎來AIGC科技創(chuàng)新+政策修復(fù)的雙擊。
(資料圖)
申萬宏源表示,AI已經(jīng)或者將要滲透到游戲產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié),例如:美術(shù)—AI畫圖、AI實景運算、AI地圖;玩法/策劃—AI劇情、智能NPC及語音;游戲發(fā)行上,人工智能投放系統(tǒng)、AI驅(qū)動CG制作等等。
AIGC有望打破游戲業(yè)的不可能三角
據(jù)中信建投研報,游戲是所有內(nèi)容制作中,工業(yè)化程度、交互/實時性要求最高的,一直以來存在著“高質(zhì)量-低成
本-短時間”的不可能三角。即在保證游戲質(zhì)量前提下,游戲制作只有兩條路徑可選,一是大量開發(fā)人員同時制作一款游戲,而大型團隊管理、開發(fā)效率較低,開發(fā)成本勢必提高;二是精簡團隊成員,制作周期長達幾年甚至十幾年。
通常優(yōu)質(zhì)3A大作的開發(fā)時間成本和金錢成本均很高。以銷量超4600萬份的《荒野大鏢客:救贖2》為例,游戲擁有超過28平方英里接近真實景象的地圖和1000個NPC,即使專職開發(fā)人員超1200人,也用了8年完成,成本近3億美元。
而隨著生成式AI帶來的生產(chǎn)力提升,將打破游戲制作的不可能三角,大幅降低游戲制作成本,打破不可能三角。以二維游戲原畫為例,傳統(tǒng)原畫師根據(jù)策劃內(nèi)容完成設(shè)計稿需要花費數(shù)周時間,而使用生成式AI僅需要輸入關(guān)鍵詞便能得到大量設(shè)計初稿,后續(xù)進行篩選、修改即可,時間降低至幾個小時。
具體包括:
1)輔助制作流程,實現(xiàn)降本增效:如原畫生成、地圖渲染、聲音素材、NPC設(shè)計等,均可以引入生成式AI技術(shù),降低游戲制作成本,提升項目效率。
2)交互元素升級,提升沉浸體驗:類似于ChatGPT與人類智能對話,游戲內(nèi)的各種交互元素都可以更加智能化,如千人千面的聲音動效、隨玩家動態(tài)變化的美術(shù)場景、更加智能化的NPC對話等,整體沉浸感更強。
3)降低制作門檻,推動游戲創(chuàng)新:解放游戲制作傳統(tǒng)的龐大工作量,降低制作門檻,驅(qū)動更多設(shè)計創(chuàng)意誕生,甚至實現(xiàn)個人用戶自定義游戲制作的能力。
申萬宏源也指出,游戲相比文字/圖片/視頻具備更多維度、實時交互的特征,AI對游戲行業(yè)的改造能使其在降低成本、提高質(zhì)量的同時提升效率,游戲是充分發(fā)揮AIGC能力的絕佳試驗場,作為前沿科技應(yīng)用的最重要場景之一/互聯(lián)網(wǎng)最重要的內(nèi)容形態(tài)之一,定不會缺席AIGC所帶來內(nèi)容生產(chǎn)力革命。
海內(nèi)外游戲大廠已有布局
據(jù)中信建投研報梳理,目前多家國內(nèi)外公司布局游戲領(lǐng)域的生成式AI,包括海外的動視暴雪、EA,國內(nèi)的騰訊、網(wǎng)易(互娛AILab)、小冰游戲工作室、Spellbrush等綜合型AI游戲工作室,以及專注于2D圖形、3D資產(chǎn)、紋理、動畫、建筑、NPC、聊天機器人、音樂、對話等領(lǐng)域的初創(chuàng)公司。具體來看
1)米哈游:現(xiàn)階段點投入人工智能,以解放美術(shù)人力、提升卡通渲染能力。
2)騰訊:自研一站式角色動畫管線工具集Superman,將語音口型制作周期從5周降低至1秒;GCloud游戲研發(fā)出AI自動蒙皮GoSkinning。
3)網(wǎng)易:網(wǎng)易互娛AI Lab實現(xiàn)AI輔助原畫線稿上色、基于人臉線稿生成圖像;伏羲游戲AI已經(jīng)實現(xiàn)AI機器人開發(fā)及劇情動畫制作等。
4)動視暴雪:旗下休閑游戲子公司King在22年收購人工智能軟件公司Peltarion,有望幫助在游戲設(shè)計與運營方面做出創(chuàng)新;此外,22年動視暴雪申請用戶自定義音樂專利,制定千人千面的音樂。
5)EA:與加拿大不列顛哥倫比亞大學(xué)(UBC)合作,在不使用傳統(tǒng)編程和動畫制作的情況下,生成可控的足球運動員角色,行動基本符合人類的運動模式。
游戲行業(yè)有望迎雙擊
除AIGC科技創(chuàng)新加持外,分析們還提到了游戲行業(yè)政策的修復(fù)。經(jīng)歷2022年4月的版號重啟、10月的暫停,以及11-12月的正常發(fā)放,2023年游戲版號的發(fā)放節(jié)奏恢復(fù)穩(wěn)定。
2022年4月游戲版號恢復(fù)發(fā)放以來,除5月和10月未發(fā)放版號外,其他月份國產(chǎn)游戲版號均正常發(fā)放,2022
年每次平均發(fā)放版號67個,較2021年每次平均發(fā)放的版號97個減少30個。
今年1月17日,23年1月版號下發(fā),共88款國產(chǎn)游戲過審,略多于11月、12月的70款、84款。22年4月版號發(fā)放恢復(fù)以來,過審的國產(chǎn)游戲版號數(shù)量整體呈上升趨勢。
中信建投認為,游戲行業(yè)正迎來AIGC科技創(chuàng)新+政策修復(fù)的雙擊。隨著游戲產(chǎn)品的版號獲取和陸續(xù)上線,將明確改善行業(yè)景氣度;AIGC技術(shù)創(chuàng)新,進一步釋放行業(yè)創(chuàng)新活力,提振產(chǎn)品流水,行業(yè)有望迎來業(yè)績和估值的雙重提升。
國信證券業(yè)也認為,今年游戲行業(yè)有望否極泰來:
a)行業(yè)與上市公司基本面上:版號重啟、監(jiān)管趨勢轉(zhuǎn)變之下,新游上線有望驅(qū)動國內(nèi)游戲市場在低基數(shù)下逐步回暖;依托國內(nèi)游戲公司在研發(fā)與運營上的顯著優(yōu)勢,出海市場依然有持續(xù)向上空間,而TikTok的商業(yè)化有望復(fù)制國內(nèi)路徑、加速海外市場流量運營紅利釋放;
b)估值與二級市場來看:悲觀預(yù)期與底部的景氣度背景下,板塊及頭部游戲公司估值、機構(gòu)持倉占比均處于歷史低位,監(jiān)管轉(zhuǎn)向、市場環(huán)境整體改善、行業(yè)回暖之下,具備戴維斯雙擊的客觀基礎(chǔ);中長期來看,以VR/AR、AIGC、元宇宙、WEB3等為代表的新科技、新模式漸行漸近,游戲作為最佳的內(nèi)容承載主體之一,估值乃至基本面具備超預(yù)期修復(fù)的可能。
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