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中國音數(shù)協(xié):1-6月我國電競產(chǎn)業(yè)整體收入759.93億元 環(huán)比增長11.74%


【資料圖】

7月28日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君在2023全球電競大會上對外發(fā)布《2023年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。張毅君指出,今年1-6月,我國電競產(chǎn)業(yè)整體收入759.93億元,同比下降0.66%,環(huán)比增長11.74%,回暖趨勢已肉眼可見。在收入構(gòu)成中,電競產(chǎn)品占比84.84%;內(nèi)容直播占比12.03%。賽事、俱樂部以及其他收入占比分別為1.35%、1.09%和0.68%。數(shù)據(jù)分析表明,電競內(nèi)容直播收入下滑為上半年整體收入下降的主因。

今年1—6月我國電競產(chǎn)品收入644.76億元,同比增長1.20%。頭部產(chǎn)品收入穩(wěn)中有升,新品收入升勢明顯。直播、賽事、俱樂部及其他收入合計(jì)115.17億元,同比下降9.92%。數(shù)據(jù)表明,目前電競產(chǎn)業(yè)仍處于恢復(fù)期,但可以預(yù)期,其潛力將于核心賽事與重點(diǎn)賽事集中舉辦的下半年逐步得以釋放。

用戶規(guī)模方面,上一年度我國電子競技用戶規(guī)模為4.87億,今年上半年我國電競產(chǎn)業(yè)的用戶規(guī)模同比下降0.02%。

在主要電競產(chǎn)品中,射擊類占比26.8%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類占比14.6%;體育競技類占比9.8%。按平臺區(qū)分,移動產(chǎn)品占比51.2%,客戶端產(chǎn)品占比35.4%,兩者兼具產(chǎn)品占比9.8%,網(wǎng)頁產(chǎn)品占比為3.6%。

賽事方面,今年1-6月,省級以上由職業(yè)選手參與的非表演類賽事共計(jì)70余項(xiàng),數(shù)量同比有所增長。賽事舉辦形式也多從線上轉(zhuǎn)為線下,其中51%的賽事已全程采取線下舉辦,27%賽事則采用線上與線下結(jié)合方式,另有22%的賽事仍維持線上舉辦。

今年1—6月,我國電競線下賽事舉辦城市集中分布于東部和南部沿海地區(qū),上海、成都和蘇州居于前三位。其中上海占比32.3%,成都和蘇州分別占比9.2%和6.2%。

俱樂部方面,截止今年6月,我國可查詢到的電競俱樂部共有191家,其中擁有10家以上的為北、上、廣三大超級城市,而上海的數(shù)量又遙遙領(lǐng)先,多達(dá)52家。在近200家俱樂部中,只參加單種賽事的俱樂部占比66.3%,參加2種賽事的占比15.2%,參加3種賽事的占比8.7%,參加3種以上賽事的占比9.9%。由5人、8人、6人組隊(duì)參賽的俱樂部分別占比22.9%、 16.1%和14.3%。這也是最為常見的組隊(duì)參賽規(guī)模。

出海方面,今年1-6月,我國電競產(chǎn)業(yè)繼續(xù)拓展海外市場,在東南亞等地區(qū)舉辦的賽事影響在逐年擴(kuò)大,部分賽事在印尼、越南等國家已成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數(shù)峰值甚至超過420萬人次。國產(chǎn)電競產(chǎn)品還成功入選了東南亞運(yùn)動會的正式比賽項(xiàng)目。

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